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¡La aventura continúa!

¡Ya estuvimos allí y ahora estamos de vuelta! El Resurgir de Zendikar, a la venta el 25 de Septiembre de 2020 (17 de Septiembre en plataformas digitales), será la tercera vez que visitemos el peligroso y magnífico mundo de Zendikar. La última vez que estuvimos en el plano natal de Nahiri y Nissa, la desesperada batalla contra los Eldrazi seguía su curso. Pero ahora que los titanes de los horrores han sido vencidos, el plano está curándose y devolviéndonos al mundo de maravillas y aventuras que experimentamos la primera vez, allá por 2009-2010, con la Zendikar original y su secuela Despertar del Mundo.

Módulo de aterrizaje

El núcleo identitario de cualquier colección ambientada en Zendikar reside en sus sinergias con tierras. Zendikar es un plano donde la tierra cobra vida y adquiere formas extrañas y sorprendentes, simultáneamente bella y peligrosa. Como era de esperar, El Resurgir de Zendikar trae de vuelta la icónica mecánica “aterrizaje”, la cual produce efectos positivos cada vez que una de nuestras tierras entra en juego. Pero la temática de tierras va un paso más allá, introduciendo una revolucionaria nueva versión de las cartas de dos caras: las cartas modales de dos caras (o MDFC, sus siglas en inglés). A diferencia de su contrapartida transformativa que debutó en Innistrad, las MDFC no pueden darse la vuelta; en su lugar son jugadas directamente como cualquiera de las dos caras, convirtiéndose esencialmente en una versión avanzada de las split cards, una que permite más texto y la presencia de permanentes en una o en las dos caras. Este nuevo tipo de carta será el leitmotif del Estándar post-rotación, enlazando las tres colecciones principales del 2020-2021: El Resurgir de Zendikar (otoño), Kaldheim (invierno) y Strixhaven: Academia de Magos (primavera).

En total hay seis ciclos completos de MDFC en El Resurgir de Zendikar (uno mítico, uno raro y cuatro infrecuentes), y siendo Zendikar un paraíso terrenal, todas las MDFC en la colección presentan una tierra en su cara posterior – algo que cambiará cómo se construyen las bases de maná ya que cada una de estas tierras lleva un hechizo en su cara frontal, en ocasiones potentes jugadas de final de partida como Despertar de Agadeem y Simbiosis de Madera Torcida. Todavía más relevante es el ciclo incompleto de las Sendas, seis MDFC con una tierra en cada cara, que entran en juego enderezadas y servirán como las nuevas tierras duales para Estándar, las cuatro restantes siendo publicadas en el marco de Kaldheim.

Un grupo estimulante

Zendikar también es conocido como el mundo de los efectos excesivos y las grandes aventuras. Para representar lo primero, la mecánica “estímulo” está de vuelta, presentando la opción de jugar un mismo hechizo de una forma mucho más grandiosa si contamos con maná extra para utilizarlo. Además, los aventureros más atrevidos del plano y sus pioneros Equipos se reunirán alrededor de la nueva mecánica “grupo”, una habilidad que ofrece un amplio abanico de ventajas y bonus basados en la presencia en el campo de batalla de hasta cuatro criaturas que encarnen la composición clásica de un “grupo de aventuras” – para tener un grupo completo, de hecho, necesitarás un Clérigo, un Bribón, un Guerrero, y un Mago. Los grupos incompletos también otorgarán beneficios a través de cartas que dan relevancia al grupo, pero todos los jugadores de Dragones y Mazmorras saben que más te vale tener cada uno de esos conjuntos de habilidades cubiertos antes de embarcarte en una aventura. Y “grupo” parece totalmente algo preparativo para el próximo cross-over entre Magic y D&D: Reinos Olvidados, que será publicado en el verano de 2021 en lugar de la colección básica.

En busca de guerra y paz

Tras estar al borde del apocalipsis por culpa de los Eldrazi, Zendikar se está curando más rápido de lo que pensábamos, pero su hija nativa más poderosa, la antigua caminante Nahiri, sigue sin estar contenta. Ahora busca terminar con la Turbulencia, un fenómeno que afecta a todo el plano y hace que Zendikar tenga un clima violento e impredecible, además de un suelo inestable. Con su nueva encarnación en Nahiri, Heredera de los Antiguos, está reclutando un ejército de Guerreros, además de volver a su amada temática de Equipos (al fin y al cabo es una Kor, como la Mística Fragua de Piedra). Al mismo tiempo, otra prominente caminante de Zendikar, la elfa Nissa, anda tanto ayudando a Nahiri en su misión como precabiéndola de no jugar a ser Dios contra tales fuerzas gargantuescas. Nissa de las Ramas Sombrías presenta la primera encarnación de la animista inclinándose hacia la magia negra, un cambio que le permite otorgar Amenaza como nueva habilidad para sus tierras animadas, así como una interacción mucho más directa con el cementerio. Finalmente, Jace es llamado a Zendikar por Nissa, quien requiere ayuda para afrontar los planes cada vez más destructivos de Nahiri. Jace, Mago Reflejado es el primer planeswalker con estímulo, que lo utiliza para crear un clon ilusorio como copia de sí mismo. Los tres caminantes de la colección vienen con versiones alternativas de ilustraciones sin borde, mientras que todas las cartas con aterrizaje reciben el tratamiento promocional, y las Sendas y tierras básicas tendrán versiones de arte extendido. Una versión con arte extendido de Orah, Hierofante de Aerorruina es la promo Buy-a-Box de la colección, pero Orah también aparecerá en sobres normales, acabando con la práctica de crear cartas exclusivas que sólo se podían conseguir como promo al comprar una caja.

Entre el resto de notables cartas legendarias de la colección encontramos a Omnath, Centro de la Creación, en la que el Elemental adquiere un cuarto color, mientras que Ashaya, el Alma de lo Salvaje es la primera vez que vemos a la mejor amiga de Nissa con una carta propia, habiendo aparecido sólo como la ficha creada por Nissa, Animista Sabia.


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