Informazioni sul set

Battaglie nel nord

Sono arrivati i vichinghi! Kaldheim, il tanto atteso set ispirato alla mitologia norrena, fa il suo debutto il 5 Febbraio 2021 in forma cartacea e il 28 Gennaio 2021 sulle piattaforme digitali. Il vivacissimo mondo fatto di ghiaccio e leggende ci si presenta preconfezionato in una serie di diverse forme seguendo le orme adottate da ormai tutte le precedenti espansioni da Rinascita di Zendikar, con piena disponibilità di Draft Boosters, Theme Boosters, Collector Boosters e Set Boosters, nonché due nuovi mazzi commander ambientati su Kaldheim che vanno a sostituire i mazzi planeswalker come prodotti introduttivi.

Una leggendaria bufera di neve

Kaldheim è pieno di meccaniche entusiasmanti sia tipiche del passato di Magic che nuove di zecca. L’ambientazione nordica si presta particolarmente bene a rivisitare l’amatissimo supertipo neve, sia su terre che su permanenti non terra, permettendo a carte come Morso Gelido di essere particolarmente efficaci. Ci troviamo sicuramente in un ambiente glaciale, ma anche famoso per le leggende dei suoi valorosi eroi e delle loro gesta prodigiose; quale posto migliore quindi per reintrodurre le saghe di questo piano che celebra la cultura del mondo reale ad averle inventate?

La meccanica che fa il suo ritorno ad essere sicuramente la più attesa è però quella delle carte bifronte modali, che Kaldheim reintroduce non solo completando il ciclo di terre doppie dei Cammini iniziato in Rinascita di Zendikar, ma che sfrutta per creare una generazione completamente nuova di dei come non li abbiamo mai visti.

In un set norreno ci si aspettava ovviamente una reinterpretazione di Magic delle classiche divinità scandinave come Odino, Thor e Freya, e le creature che ci troviamo davanti non sono semplicemente indistruttibili o “ritornanti” come le divinità greche di Theros o quelle egizie di Amonkhet, dato che gli dei norreni devono fare i conti con la morte, andando incontro allo stesso destino dei comuni mortali. Ciò che piuttosto rende uniche queste carte è l’utilizzo della meccanica MDFC, che dà loro un retro che rappresenta un elemento divino, che può essere un’arma sottoforma di equipaggiamento, come un certo martello, o un luogo incantato, come il Ponte Prismatico, il riadattamento di Kaldheim del ponte arcobaleno Bifröst.

Cavalcando la novità

Non tutto in Kaldheim proviene strettamente dal passato: la nuova meccanica per creature vanto può essere attivata una volta per turno se la creatura ha attaccato, e può garantire ogni sorta di effetto. Il demone leggendario Varragoth, può ad esempio vantarsi per produrre un effetto equivalente a quello di un Tutore Vampirico al prezzo di due mana. La seconda meccanica a fare il suo debutto è predire, una combinazione di metamorfosi e sospendere, che permette di esiliare una carta dalla propria mano a faccia in giù pagando due mana, e di poterla lanciare in un turno successivo pagando il suo costo ridotto di predire, dividendo essenzialmente il costo della magia in due turni. In questo modo un apparente surrogato a tre mana di Eliminare come Prevedibile, tramite la giusta preparazione, diventa ancora più facile da lanciare della classica Contromagia.

Nessuno si aspetta il Completamento Phyrexiano

Il mondo di Kaldheim è estremamente ricco e pittoresco, abitato da creature fantastiche dai nomi straordinari, come Koma, Serpe del Cosmo e Sarulf, Divorareami (ossia Jörmungandr e Fenrir rispettivamente), ma anche da barbari selvaggi, rune magiche e navi vichinghe. Il set ha una forte componente tribale, adottando dieci fazioni principali, corrispondenti ai dieci reami in cui è diviso il piano, tutti parte dell’Albero del Mondo (Yggdrasill), un po’ come nei nove mondi della mitologia norrena: spiriti bianchi e blu, zombie blu e neri, demoni rossi e neri, troll verdi e rossi, umani bianchi e verdi, angeli bianchi e neri (che si ispirano alle valchirie), giganti rossi e blu, elfi neri e verdi, nani bianchi e rossi e mutaforma verdi e blu, che ci ripresentano la meccanica cangiante. I fan degli scoiattoli saranno inoltre entusiasti di ottenere la loro prima leggendaria, l’indistruttibile Toski, Portatore di Segreti, creato sulla base di Ratatoskr, il leggendario abitante dell’Albero del Mondo.

In mezzo a questo caos tribale estremamente accurato chi avrebbe mai pensato di trovare la prima formalizzazione del tipo di creatura phyrexiano? Ebbene sì, le subdole mostruosità biotecnologiche hanno trovato il modo di lasciare il loro piano, o perlomeno ci è riuscito il pretore Vorinclex, che troviamo a Kaldheim intento a mettere in atto qualche piano perverso a tema Stagione del Raddoppio con Vorinclex, Razziatore Mostruoso.


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